España es el cuarto país de Europa donde más se juega a videojuegos
En nuestro país, un 41% de la población consume videojuegos, unos 14,7 millones de personas, según datos de un estudio elaborado por la web de anuncios clasificados Clasf España, que ha analizado los datos del comportamiento de los usuarios que juegan a los videojuegos en España durante el pasado año 2016. Según el mismo estudio, los españoles pasan una media de 5,8 horas jugando a videojuegos. Respecto al género, el 55% de los jugadores son hombres y el 45% restante corresponde a las mujeres.
La gente joven es la que mayoritariamente dedica tiempo a los videojuegos. Así, el 78 por ciento de los menores de entre 11 y 14 años se consideran ‘gamers’, seguidos por la franja de 6 a 10 años (75%) y de 15 a 24 años (69%). Llama la atención también el ascenso que ha tenido la franja de 35 a 44 años, puesto que ha aumentado hasta el 37%, algo que se puede explicar por el hecho de que fueron los primeros ‘gamers’ que crecieron con las recreativas y consolas clásicas de finales de los 80 y principios de los 90.
EnRedAndo Edicion 655
Todas las aplicaciones de Google para móviles.

MX-16: Distro de GNU/Linux alternativa.
LibreTaxi: Alternativa a Uber basada en Telegram.
Blender: Modelado y gráficos tridimensionales.
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Una especie en extinción, protagonista de un doodle de Google
“¡Feliz San Valentín!”. Este es el bonito deseo que los usuarios de Google recibieron al acceder con su ordenador al buscador más famoso del mundo. A pesar de que el día de los enamorados se celebra cada 14 de febrero, el ‘doodle’ de Silicon Valley ha querido adelantarse con el objetivo de concienciar sobre el peligro de extinción en el que se encuentran los pangolines. Google ha utilizado a un animal de esta especie como protagonista de un ‘doodle’ interactivo, un juego de tipo plataformas.
Con este nombre se define a los únicos mamíferos con escamas que quedan en el mundo, a veces confundidos con los armadillos pero diferentes a ellos en múltiples aspectos. Google ha elegido a los pangolines para festejar el día de San Valentín porque estos animales son muy fieles: tanto, que a lo largo de su vida solo tienen una única pareja a la que encuentran después de una vida en soledad. Este hecho es uno de los que ha propiciado su acercamiento a la desaparición –solo nace una cría de cada hembra–, aunque por supuesto también ha ayudado la caza furtiva para hacerse con su preciada piel y carne.
Sarean Zehar 213 – #TrackingBilbao4
Aste honetan, Bilborocken egindako saioan:
- Vodafone 2,5 € kobratuko ditu bezeroen zalantza batzuengatik.
- Euskaltel Telecable erostean interesa izango luke.
- Eduki digitalen limite geografikoa desagerrarazi nahi du Europar Batasuna.
- AEDE bere kanonaren prezioak ezartzean pentsatzen ari da.
Saioaren bigarren partean Nytia López gurekin egongo da Tracking Bilbao ekitaldia aurkezteko.
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EnRedAndo Edicion 654
Nueva web de EnRedAndo (fin pruebas).
Protocolos comunicación.

Arch Anywhere: Arch Linux para principiantes.
QtCAM: Práctica aplicación para WebCam.
Ya está disponible Kodi 17.
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Sarean Zehar 212
Aste honetan:
- Roaming-aren bukaerarako data, Ekainaren 15a.
- Europar batasunaren ikerketak eta isunak.
- Pepephone-ren tarifa berriak.
- Zuntz optikoaren garapena jarraitzen du.
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EnRedAndo Edicion 653
Nueva web de EnRedAndo (en pruebas).
Traductores en el movil.

Novedades Firefox 51.
Calligra 3: Suite ofimática libre.
Kdenlive: Editor de vídeo.
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El mercado de la Realidad Virtual crecerá en 2017
El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros. Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa, proliferó la tecnología en dispositivos móviles y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.
Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.
Sarean Zehar 211
Aste honetan:
- Samsung-ek azaldu du bere baterien arazoak.
- Yoigo aurkeztu ditu hainbat kondizio polemikoak.
- Uberren eskaintza berriak.
- Zatikizun digital berria, 5Ga ezartzeko.
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EnRedAndo Edicion 652
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Escritorios alternativos.

BitKey: Distribución para los amantes del Bitcoin.
Min: Navegador web minimalista.
Concurso Universitario de Software Libre.
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