Autor: redacción

Más de dos mil aplicaciones de Google Play son réplicas que esconden ‘malware’

Malware Movil

Una investigación ha detectado la presencia de más de 2.000 aplicaciones para el sistema operativo móvil Android presentes en la tienda oficial Google Play que se hacen pasar por otras ‘apps’ conocidas y que contienen ‘malware’. Los autores del estudio han utilizado redes neuronales para analizar contenido y estilo de las aplicaciones y así detectar las copias, comparando al total de la muestra con las 10.000 aplicaciones más populares de la plataforma. Se han encontrado un total de 49.608 aplicaciones en Google Play que presentan una «alta semejanza» con el ‘software’ más popular de la plataforma.

De estas, 2.040 aplicaciones no solo son réplicas de otras ya existentes sino que además contienen ‘malware’. Este estudio ha sido realizado durante dos años por la Universidad de Sídney (Australia). El grupo de investigadores de ciberseguridad Data61 ha analizado 1,2 millones de aplicaciones de Google Play con el objetivo de determinar cuántas de ellas son «falsificaciones que se hacen pasar por apps populares para intentar confundir a los usuarios». El estudio ha identificado también 1.565 falsificaciones de aplicaciones que solicitan a los usuarios al menos cinco permisos adicionales, identificados como «peligrosos», con respecto al ‘software’ original. Asimismo, 1.407 réplicas potenciales de aplicaciones para Android incluyen al menos cinco bibliotecas de anuncios de terceros adicionales.

Los ciberataques patrocinados por Estados aumentarán este año

MapaMundi

Los ciberataques de un Estado a otro son «la principal amenaza para la seguridad nacional» y serán una de las modalidades de ataque que más aumentará en este año 2019. Con este tipo de ataques, los países tienen objetivos tradicionales como el de «sustraer información para mejorar su posición estratégica, política, económica o innovadora», u otros como «el intento de influir en la opinión pública de los países atacados o interrumpir la prestación de servicios esenciales». El 5G ampliará la superficie de ataque, ya que los dispositivos conectados a la red móvil en lugar de a WiFi son más ‘vulnerables’ al ataque directo.

Los ataques entre Estados se valen a menudo de técnicas muy simples, como es el caso del ‘phishing’, en los que se aprovechan de las vulnerabilidades humanas de la víctima, y que se utilizan para obtener información sensible para ataques posteriores. Son varios los principales actores internacionales reportados por ciberamenazas en 2018, entre los que destaca Corea del Norte, responsable de tres grandes amenazas globales (Labyrinth Chollima, Ricochet Chollima y Velver Chollima), por delante de Irán y China, con dos cada uno. Junto a estos incidentes, los más frecuentes en 2018 fueron los ataques a la cadena de suministro, las acciones de los grupos terroristas, yihadistas y ‘hacktivistas’, y las noticias falsas.

Pokémon anuncia Sleep, una aplicación para registrar el tiempo de sueño

Pokemon Sleep

The Pokémon Company ha desvelado que en 2020 llegará un nuevo videojuego para móviles denominado Pokémon Sleep que registrará el tiempo de sueño, y un servicio en la nube llamado Pokémon Home, que permitirá tener todos los pokémon de los diferentes juegos almacenados en un mismo lugar. Pokémon Sleep consistirá en una aplicación móvil para iOS y Android que utilizará un dispositivo basado en el Pokémon Go Plus, denominado Pokémon Go Plus +, que, si se sitúa cerca de la almohada cuando se está durmiendo, hará un registro del tiempo de sueño del usuario, que enviará al móvil mediante Bluetooth.

La compañía también ha anunciado que va a lanzar un servicio en la nube al que le ha dado el nombre de Pokémon Home, una aplicación para que los jugadores puedan reunir en un mismo lugar los pokémon que tienen en todos sus juegos en diferentes plataformas. De tal manera, que no solo podrán gestionar todos sus pokémon desde una misma aplicación, sino que también tendrán la posibilidad de intercambiarlos con otros usuarios. Además, aseguran que ya tienen planeada una actualización que permita que varios jugadores que se encuentren en el mismo lugar puedan intercambiar pokémon a la vez. Pokémon Home estará disponible para Nintendo Switch y para dispositivos iOS y Android.

Google impedirá a Huawei usar Android en sus teléfonos móviles

Google VS Huawei

Google ha retirado el permiso a Huawei para que siga utilizando Android, lo que impedirá al fabricante chino instalar este sistema operativo en los teléfonos móviles que produzca, así como actualizarlo a las nuevas versiones en los ya existentes. El bloqueo también impedirá a Huawei utilizar en sus dispositivos cualquier tipo de servicio o aplicación desarrollado por Google, como la Play Store o Gmail, según fuentes cercanas a la multinacional. El fabricante chino, productor de un tercio de los móviles de nuestro país, podrá seguir teniendo acceso a las características de Android basadas en código libre.

Huawei desveló recientemente que cuenta con un sistema operativo de respaldo que entraría en funcionamiento en caso de ver bloqueado su acceso a software estadounidense. La decisión de Google es consecuencia de la inclusión de la empresa china en la «lista negra» de empresas que suponen una «amenaza para la seguridad nacional» y es un paso más de la guerra comercial entre Estados Unidos y China. Igualmente, los principales fabricantes de procesadores, entre ellos Intel, Qualcomm, Xilinx Inc y Broadcom, han informado a sus empleados que dejarán de facilitar componentes a Huawei hasta nuevo aviso. Estas decisiones se preveían desde que el presidente Trump declaró una emergencia nacional para prohibir a las compañías estadounidenses hacer negocios con empresas que supuestamente intentan espiar al país, ni tampoco usar los equipos de telecomunicaciones que fabrican.

Puntueus llama a reforzar oferta y demanda del euskera

Fundación Puntueus

La Fundación Puntueus, responsable del control, la administración y la gestión del dominio .eus, ha hecho un llamamiento con el fin de que se refuerce la oferta y la demanda de los contenidos digitales en euskera. Segun han publicado en un comunicado, de todos los sitios web de Euskal Herria, un total de 26.663 tienen contenido en euskera, el 16 por ciento, mientras que en el dominio .eus el contenido en euskera es el que más se utiliza, con un 89,23 por ciento de los contenidos publicados. Desde la Fundación señalan la necesidad de «formar y motivar» a los usuarios, para potenciar nuestra comunidad digital.

Sin embargo, el euskera no tiene presencia en «el área de mayor peso», la audiovisual, donde en el año 2018 un 57 por ciento del tráfico de Internet perteneció a los vídeos y un 8 por ciento a los videojuegos. La Fundación afirma que la vitalidad digital del euskera «ha mejorado», y ha puesto como ejemplo los artículos de Wikipedia, de los cuales más de 350.000 están escritos en euskera, lo que sitúa a este idioma en el puesto número 29 de las lenguas con contenidos en esta página web.

Informáticos de la UPV reciben ‘Premio de Investigación de Google’

Premios Google

El profesor de Informática Eneko Agirre lidera un proyecto de inteligencia artificial para mantener con las máquinas un diálogo sencillo, pregunta respuesta, sobre información que existe en Internet. El proyecto ha obtenido uno de los premios de investigación de Google por el que recibirá una ayuda económica de ochenta mil dólares para su desarrollo. Agirre ha explicado que actualmente los usuarios acceden a la información de internet mediante buscadores que «devuelven los documentos relevantes» de la búsqueda. Sin embargo, esta realidad está cambiando gracias al desarrollo de asistentes virtuales.

Estos son asistentes que entienden la voz (como Siri, Alexa o Google Assistant), que se están popularizando rápidamente a través de móviles y altavoces inteligentes, y están revolucionando nuestra forma de comunicarnos con las máquinas. El proyecto premiado busca poder acceder mediante estos asistentes virtuales a la gran cantidad de información que existe en internet gracias a técnicas de inteligencia artificial. Para ello, el grupo de investigación recogerá grandes cantidades de diálogos entre dos personas, en los que una de ellas formula preguntas y la otra las responde sobre la base de la información que reside en un documento concreto. Estos diálogos servirán para entrenar los modelos automáticos, de forma que éstos puedan servir para responder sobre cualquier otro tema con naturalidad.