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«Los nativos digitales no existen»

Éste es el titulo del libro que hace semanas Susana Lluna y Javier Pedreira han publicado y coordinado. Su título no es más que la constatación de dos corrientes actualmente opuestas. Por un lado, encontramos a los que defienden que los ‘millenials’, los nacidos a partir del 2000, están acostumbrados al uso de las redes sociales y de Internet para su interrelación, no necesitando más formación que la que reciben actualmente. Por otro, encontramos a los que defienden que todos los grupos de población necesitan formación especifica para manejarse adecuadamente en entornos digitales, y especialmente en redes sociales.

En este sentido, la consultora tecnológica Always On ha publicado un diccionario dirigido a padres, donde se recogen términos habituales en redes sociales, y en auge entre los jóvenes y adolescentes. Términos como ‘directo’ (referido a Instagram). ‘story’, ‘selfie’, ‘like’ o ‘emoji’.

Tres cuartos de los ransomware son desarrollados por criminales rusos

El ‘ransomware’, uno de los tipos más peligrosos de ‘malware’ en la actualidad, habría afectado en todo el mundo a más de 1.445.000 usuarios sólo en el pasado año 2016, según los datos de un análisis realizado por Kaspersky Lab. Este estudio revela también que 3 de cada 4 virus de este tipo son creados por cibercriminales de Rusia o países de habla rusa. Los ataques de ‘ransomware’ resultan especialmente atractivos a los criminales cibernéticos porque, a través del cifrado de datos del ordenador infectado, exijen a los usuarios el pago de cantidades de dinero para recuperarlos.

En las campañas de ataques a través de ‘ransomware’ intervienen varios tipos de cibercriminales. En primer lugar, se encuentran los ‘hackers’ que desarrollan el ‘malware’. Una vez creado el virus, otros delincuentes lo distribuyen a través de herramientas como el ‘spam’ malicioso, llegando a crearse redes de afiliados que difunden también el ‘ransomware’ a cambio de un porcentaje de los beneficios de alrededor del 60%. En el análisis de Kaspersky se demostró que 3 de cada 4 de estos ‘malware’ proceden de Rusia o de países de habla rusa. Según decalaraciones de Anton Ivanov, analista de seguridad de Kaspersky, «se está evolucionando desde grupos pequeños, con recursos y capacidades limitadas, a grandes empresas cibercriminales capaces de atacar objetivos más allá de Rusia».

España es el cuarto país de Europa donde más se juega a videojuegos

En nuestro país, un 41% de la población consume videojuegos, unos 14,7 millones de personas, según datos de un estudio elaborado por la web de anuncios clasificados Clasf España, que ha analizado los datos del comportamiento de los usuarios que juegan a los videojuegos en España durante el pasado año 2016. Según el mismo estudio, los españoles pasan una media de 5,8 horas jugando a videojuegos. Respecto al género, el 55% de los jugadores son hombres y el 45% restante corresponde a las mujeres.

La gente joven es la que mayoritariamente dedica tiempo a los videojuegos. Así, el 78 por ciento de los menores de entre 11 y 14 años se consideran ‘gamers’, seguidos por la franja de 6 a 10 años (75%) y de 15 a 24 años (69%). Llama la atención también el ascenso que ha tenido la franja de 35 a 44 años, puesto que ha aumentado hasta el 37%, algo que se puede explicar por el hecho de que fueron los primeros ‘gamers’ que crecieron con las recreativas y consolas clásicas de finales de los 80 y principios de los 90.

Una especie en extinción, protagonista de un doodle de Google

“¡Feliz San Valentín!”. Este es el bonito deseo que los usuarios de Google recibieron al acceder con su ordenador al buscador más famoso del mundo. A pesar de que el día de los enamorados se celebra cada 14 de febrero, el ‘doodle’ de Silicon Valley ha querido adelantarse con el objetivo de concienciar sobre el peligro de extinción en el que se encuentran los pangolines. Google ha utilizado a un animal de esta especie como protagonista de un ‘doodle’ interactivo, un juego de tipo plataformas.

Con este nombre se define a los únicos mamíferos con escamas que quedan en el mundo, a veces confundidos con los armadillos pero diferentes a ellos en múltiples aspectos. Google ha elegido a los pangolines para festejar el día de San Valentín porque estos animales son muy fieles: tanto, que a lo largo de su vida solo tienen una única pareja a la que encuentran después de una vida en soledad. Este hecho es uno de los que ha propiciado su acercamiento a la desaparición –solo nace una cría de cada hembra–, aunque por supuesto también ha ayudado la caza furtiva para hacerse con su preciada piel y carne.

El mercado de la Realidad Virtual crecerá en 2017

El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros. Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa, proliferó la tecnología en dispositivos móviles y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.

El Mac cumple 33 años

El Macintosh 128k, el primer ordenador de Apple bajo este nombre, fue presentado por Steve Jobs, mediante un video dirigido por Ridley Scott , donde representa un mundo como el de la novela «1984», escrita por George Orwell y con el lema: «El 24 de enero Apple presentará el Macintosh, y verás por qué 1984 no será como ‘1984’.» En la misma década del nacimiento del Pacman y la muerte de John Lennon, el mundo de la tecnología también marcó esos años y en menos de tres meses de la salida de dicho equipo al mercado ya se habían comercializado alrededor de 50 mil ordenadores.

Con el lanzamiento de este ordenador durante la Súper Bowl XVIII, Apple fue una de las primeras en incorporar una interfaz gráfica de usuario, que, junto con el ratón, permitía prescindir de los comandos. Asímismo, el Macintosh 128k, utilizó discos de 3.6 pulgadas, una pantalla de nueve pulgadas y contó con el sistema operativo MAC OS 1. El desarrollo de este equipo se inició en 1970, en un proyecto liderado por Jef Raskin, que con el tiempo reunió al equipo que desarrolló y construyó el hardware y software del Macintosh. El diseño llamó la atención de Steve Jobs, cofundador de Apple, quien comenzó a involucrarse más, con lo que Raskin abandonó el proyecto.

La Union Europea quiere regular el uso de robots

Los drones, los vehículos autónomos, las tareas automatizadas, los ‘chatbots’ son solo algunos de los ejemplos de lo que el desarrollo de la inteligencia artificial y la robótica es capaz en la actualidad, pero se teme por las consecuencias que su implantación efectiva en la sociedad puedan tener, especialmente en caso de accidente. El informe aprobado por la comisión de Asuntos Jurídicos del Parlamento pone de relieve la necesidad de legislar sobre una cuestión cada vez más real que ficticia: los robots, especialmente en torno a la responsabilidad, la seguridad y los cambios en el mercado de trabajo.

Su autora, la eurodiputada socialdemócrata Mady Delvaux, asegura en una entrevista publicada por el servicio de prensa del Parlamento Europeo sobre la aprobación del informe, que «la estandarización interesa al propio mercado porque Europa es líder en robótica, pero si quiere seguir siéndolo, necesitamos tener normas comunes para la industria». Las normas comunes se centran en los robots entendidos como «máquinas equipadas con sensores e interconectadas para recabar datos» y en este sentido, como explica Delvauz, «la cuestión clave es la seguridad y la protección de datos. Los robots no pueden funcionar sin un intercambio de datos, así que también hay que ver quién tiene acceso a estos datos».

Facebook abre su sucursal de pagos en España

Facebook y eurosFacebook ha elegido España como primer país europeo para ofrecer su servicio de pagos móviles y transferencias de dinero entre los usuarios, algo que ya permite en Estados Unidos.Este nicho, si es que aún se le puede llamar así, seguramente gane popularidad en España ahora que Facebook ha decidido incurrir en él. La red social acaba de adquirir el rango de entidad de dinero electrónico en nuestro país, lo que le otorga permiso para ofrecer transferencias monetarias de persona a persona (o P2P). Para ello la plataforma de Zuckerberg se ha registrado en el Registro Oficial de entidades del Banco de España como Facebook Payments International Limited, con sede en Dublín.

Este nuevo servicio funcionará a través de Facebook Messenger y con él se podrá emitir dinero, distribuirlo o hacer reembolsos de la misma moneda virtualmente. También se podrán ejecutar pagos y recoger donaciones para causas benéficas. Para poder utilizar estos servicios bastará con que el usuario aporte un número de tarjeta de débito Visa o Mastercard asociada a una cuenta de un banco tradicional. A partir de ahí Facebook le otorgará un código PIN con el que firmar las operaciones monetarias; los usuarios IOS también podrán emplear la huella dactilar.

La primera carretera solar, a prueba en Francia

Carretera solarTourouvre-au-Perch en Normandía (Francia) ha instalado a lo largo de un kilómetro de carretera paneles fotovoltaicos para proveer de energía renovable al municipio. La que se considera la primera carretera de paneles solares del mundo –según sus responsables– cuenta con una superficie de 2.800 metros cuadrados de placas fotovoltaicas, capaz de generar electricidad para abastecer a una localidad de hasta 5.000 habitantes. Los paneles cuentan con un recubrimiento de resina, para soportar el paso de los vehículos y el roce de las ruedas.

Wattway, que es como se denomina esta tecnología, es un desarrollo francés que ha costado cinco años de investigación y que ahora se pone a prueba en Tourouvre-au-Perch, un municipio de unos 3.400 habitantes, a quienes abastecerá de energía durante dos años. Esta tecnología «presenta la ventaja de producir energía eléctrica sin invadir las superficies agrícolas y los paisajes naturales», explica la web de la empresa de construcción Colas, responsable de Wattway. Otra de sus ventajas es que se instala directamente en las carreras ya construidas, sin tener que destruir y construir nuevos espacios.

Los juguetes conectados, el regalo de estas Navidades

Peligros de los juguetes (Internet)

Con las Navidades, la lista para Papá Noel o los Reyes Magos se llena, allí donde hay niños, de juguetes, y en los últimos años no faltan los electrónicos y los llamados inteligentes, que se conectan a Internet e interactúan con los menores. Estos juguetes ofrecen una experiencia de juego renovada: el niño o la niña ya puede hablar con su muñeco y éste le responderá; quizá permita hacer fotos, y compartirlas en las redes sociales; o interactúe, a su vez, con otros dispositivos.

Sin embargo, estos juguetes inteligentes generan dudas sobre la seguridad de los menores y su privacidad. Se trata de juguetes que recogen información personal del menor, como su nombre y edad, en ocasiones el nombre de los padres o sus amigos, la ciudad donde vive, el colegio al que asiste. Si son capaces de hacer fotografías, la imagen del niño o la niña puede quedar expuesta aun si los padres no lo pretenden, o su voz, grabada y almacenada en el propio juguete o en servidores de la compañía. El uso que las compañías hagan de los datos recogidos y almacenados por los juguetes no es el único riesgo al que se enfrentan los menores y sus padres. Los sistemas pueden ser ‘hackeados’, es decir, un tercero puede acceder al sistema, a la información almacenada, hacerse con ella y compartirla en Internet.