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La CIA desarrolló software de espionaje masivo, según Wikileaks

Mujeres en las TIC

La publicación de documentos confidenciales de la CIA por Wikileaks (conocidos como Vault7) ha puesto de manifiesto un ambicioso programa de hacking llevado a cabo por la propia Agencia estadounidense entre 2013 y 2016, en los que Mencionan explícitamente iPhones, dispositivos Android, Linux, Windows y Smart TV como objetivos. No sólo se trataba de identificar brechas de seguridad en PC o servidores, según estos documentos, la agencia estadounidense tiene a todos los dispositivos inteligentes en su punto de mira: Android, iOS, routers e, incluso, Smart TV son un objetivo tan factible como cualquier equipo que forme parte del Internet de las Cosas.

Incluso se mencionan herramientas capaces de hackear hardware industrial SCADA, así como sistemas automotrices. Al mismo tiempo, también existen amplias medidas para ocultar las herramientas de la CIA y sus técnicas de extracción de datos. Sin embargo, los expertos en seguridad G DATA no piensan que estas sofisticadas herramientas de espionaje se han utilizado o se estén utilizando masivamente contra el común de los internautas. La naturaleza de las herramientas les sugiere que se trata más bien de complejos ataques dirigidos.

Sólo dos de cada diez trabajadores del sector TIC son mujeres

Mujeres en las TIC

Sólo dos de cada diez profesionales especialistas en Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en la Unión Europea son mujeres, pese a ser un sector que da empleo a cerca de ocho millones de personas en el club comunitario, según los datos de 2015 publicados por la Oficina europea de estadística. El sector ocupa a un 3,5 por ciento de los trabajadores en la Unión Europea y a un 2,4 por ciento en el caso del mercado laboral español, en donde ha perdido peso en comparación a 2011, cuando los especialistas TIC representaban el 2,7 por ciento de los contratados.

Así, España contó en 2015 con 426.800 personas contratadas en el sector (eran 489.350 cuatro años antes), de las que el 82 por ciento fueron hombres. Una proporción que se repitió en el conjunto de la Unión Europea, ya que de media el 83,9 por ciento fueron hombres. También predominan las personas con estudios superiores entre los expertos de las TIC (78,7 por ciento en el caso de España, 60,5 por ciento en la UE) y aquellas con menos de 35 años (37,7 por ciento en España, 36,4 por ciento en la UE).

El dominio .eus, mayoritario entre las webs en euskera

Por segundo año consecutivo, el Observatorio PuntuEUS ha analizado la presencia del euskera en Internet, así como la presencia que tiene Internet en el País Vasco, de modo tanto cuantitativo como cualitativo, basándose en las mediciones de tres áreas: el estado del dominio .EUS, la presencia de Internet en el País Vasco y el estado del euskera en Internet. El dominio vasco cerró el año con 6.302 registros. La presencia del euskera es mayor en las webs .EUS, ya que el porcentaje de webs de dicho dominio cuyo contenido está en euskera es del 90 %.

Este año el Observatorio PuntuEUS ha medido también la presencia de las mujeres en
Internet. Los datos no son buenos: entre las personas que registran nombres de
dominio .EUS solo el 25 % son mujeres. La presencia de las mujeres en el entorno digital es escasa en todas partes. Según una investigación publicada por la Comisión Europea, entre los 7 millones de personas que trabajan en el sector de las TIC solo el 30 % son mujeres, y dicho porcentaje es aún más bajo en los puestos de dirección: solo el 19 %. De acuerdo con los datos recopilados por UMAP, el sitio web que recoge y filtra el contenido de los tuiteros vascohablantes, el 33 % de los usuarios vascohablantes de Twitter son mujeres. Si observamos el ranking de los usuarios, vemos que hay 22 mujeres entre los 100 primeros y ninguna entre los 10 primeros.

«Los nativos digitales no existen»

Éste es el titulo del libro que hace semanas Susana Lluna y Javier Pedreira han publicado y coordinado. Su título no es más que la constatación de dos corrientes actualmente opuestas. Por un lado, encontramos a los que defienden que los ‘millenials’, los nacidos a partir del 2000, están acostumbrados al uso de las redes sociales y de Internet para su interrelación, no necesitando más formación que la que reciben actualmente. Por otro, encontramos a los que defienden que todos los grupos de población necesitan formación especifica para manejarse adecuadamente en entornos digitales, y especialmente en redes sociales.

En este sentido, la consultora tecnológica Always On ha publicado un diccionario dirigido a padres, donde se recogen términos habituales en redes sociales, y en auge entre los jóvenes y adolescentes. Términos como ‘directo’ (referido a Instagram). ‘story’, ‘selfie’, ‘like’ o ‘emoji’.

Tres cuartos de los ransomware son desarrollados por criminales rusos

El ‘ransomware’, uno de los tipos más peligrosos de ‘malware’ en la actualidad, habría afectado en todo el mundo a más de 1.445.000 usuarios sólo en el pasado año 2016, según los datos de un análisis realizado por Kaspersky Lab. Este estudio revela también que 3 de cada 4 virus de este tipo son creados por cibercriminales de Rusia o países de habla rusa. Los ataques de ‘ransomware’ resultan especialmente atractivos a los criminales cibernéticos porque, a través del cifrado de datos del ordenador infectado, exijen a los usuarios el pago de cantidades de dinero para recuperarlos.

En las campañas de ataques a través de ‘ransomware’ intervienen varios tipos de cibercriminales. En primer lugar, se encuentran los ‘hackers’ que desarrollan el ‘malware’. Una vez creado el virus, otros delincuentes lo distribuyen a través de herramientas como el ‘spam’ malicioso, llegando a crearse redes de afiliados que difunden también el ‘ransomware’ a cambio de un porcentaje de los beneficios de alrededor del 60%. En el análisis de Kaspersky se demostró que 3 de cada 4 de estos ‘malware’ proceden de Rusia o de países de habla rusa. Según decalaraciones de Anton Ivanov, analista de seguridad de Kaspersky, «se está evolucionando desde grupos pequeños, con recursos y capacidades limitadas, a grandes empresas cibercriminales capaces de atacar objetivos más allá de Rusia».

España es el cuarto país de Europa donde más se juega a videojuegos

En nuestro país, un 41% de la población consume videojuegos, unos 14,7 millones de personas, según datos de un estudio elaborado por la web de anuncios clasificados Clasf España, que ha analizado los datos del comportamiento de los usuarios que juegan a los videojuegos en España durante el pasado año 2016. Según el mismo estudio, los españoles pasan una media de 5,8 horas jugando a videojuegos. Respecto al género, el 55% de los jugadores son hombres y el 45% restante corresponde a las mujeres.

La gente joven es la que mayoritariamente dedica tiempo a los videojuegos. Así, el 78 por ciento de los menores de entre 11 y 14 años se consideran ‘gamers’, seguidos por la franja de 6 a 10 años (75%) y de 15 a 24 años (69%). Llama la atención también el ascenso que ha tenido la franja de 35 a 44 años, puesto que ha aumentado hasta el 37%, algo que se puede explicar por el hecho de que fueron los primeros ‘gamers’ que crecieron con las recreativas y consolas clásicas de finales de los 80 y principios de los 90.

Una especie en extinción, protagonista de un doodle de Google

“¡Feliz San Valentín!”. Este es el bonito deseo que los usuarios de Google recibieron al acceder con su ordenador al buscador más famoso del mundo. A pesar de que el día de los enamorados se celebra cada 14 de febrero, el ‘doodle’ de Silicon Valley ha querido adelantarse con el objetivo de concienciar sobre el peligro de extinción en el que se encuentran los pangolines. Google ha utilizado a un animal de esta especie como protagonista de un ‘doodle’ interactivo, un juego de tipo plataformas.

Con este nombre se define a los únicos mamíferos con escamas que quedan en el mundo, a veces confundidos con los armadillos pero diferentes a ellos en múltiples aspectos. Google ha elegido a los pangolines para festejar el día de San Valentín porque estos animales son muy fieles: tanto, que a lo largo de su vida solo tienen una única pareja a la que encuentran después de una vida en soledad. Este hecho es uno de los que ha propiciado su acercamiento a la desaparición –solo nace una cría de cada hembra–, aunque por supuesto también ha ayudado la caza furtiva para hacerse con su preciada piel y carne.

El mercado de la Realidad Virtual crecerá en 2017

El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros. Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa, proliferó la tecnología en dispositivos móviles y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.

El Mac cumple 33 años

El Macintosh 128k, el primer ordenador de Apple bajo este nombre, fue presentado por Steve Jobs, mediante un video dirigido por Ridley Scott , donde representa un mundo como el de la novela «1984», escrita por George Orwell y con el lema: «El 24 de enero Apple presentará el Macintosh, y verás por qué 1984 no será como ‘1984’.» En la misma década del nacimiento del Pacman y la muerte de John Lennon, el mundo de la tecnología también marcó esos años y en menos de tres meses de la salida de dicho equipo al mercado ya se habían comercializado alrededor de 50 mil ordenadores.

Con el lanzamiento de este ordenador durante la Súper Bowl XVIII, Apple fue una de las primeras en incorporar una interfaz gráfica de usuario, que, junto con el ratón, permitía prescindir de los comandos. Asímismo, el Macintosh 128k, utilizó discos de 3.6 pulgadas, una pantalla de nueve pulgadas y contó con el sistema operativo MAC OS 1. El desarrollo de este equipo se inició en 1970, en un proyecto liderado por Jef Raskin, que con el tiempo reunió al equipo que desarrolló y construyó el hardware y software del Macintosh. El diseño llamó la atención de Steve Jobs, cofundador de Apple, quien comenzó a involucrarse más, con lo que Raskin abandonó el proyecto.

La Union Europea quiere regular el uso de robots

Los drones, los vehículos autónomos, las tareas automatizadas, los ‘chatbots’ son solo algunos de los ejemplos de lo que el desarrollo de la inteligencia artificial y la robótica es capaz en la actualidad, pero se teme por las consecuencias que su implantación efectiva en la sociedad puedan tener, especialmente en caso de accidente. El informe aprobado por la comisión de Asuntos Jurídicos del Parlamento pone de relieve la necesidad de legislar sobre una cuestión cada vez más real que ficticia: los robots, especialmente en torno a la responsabilidad, la seguridad y los cambios en el mercado de trabajo.

Su autora, la eurodiputada socialdemócrata Mady Delvaux, asegura en una entrevista publicada por el servicio de prensa del Parlamento Europeo sobre la aprobación del informe, que «la estandarización interesa al propio mercado porque Europa es líder en robótica, pero si quiere seguir siéndolo, necesitamos tener normas comunes para la industria». Las normas comunes se centran en los robots entendidos como «máquinas equipadas con sensores e interconectadas para recabar datos» y en este sentido, como explica Delvauz, «la cuestión clave es la seguridad y la protección de datos. Los robots no pueden funcionar sin un intercambio de datos, así que también hay que ver quién tiene acceso a estos datos».